Dołącz do programu „Make IT Clear”
Otrzymuj unikatowe opracowania przygotowywane przez zespół EY Law z zakresu: własności intelektualnej, IT, danych osobowych i cyberbezpieczeństwa.
Wpływ rozwoju sztucznej inteligencji
Nie sposób rozpocząć od czegoś innego niż najgorętszego tematu technologicznego ostatnich czasów – sztucznej inteligencji. Najbardziej podstawowe wersje sztucznej inteligencji implementowane były od początku istnienia gier komputerowych. AI wykorzystywana była przede wszystkim do zaprogramowania sposobu zachowania się przeciwników, czy NPC (ang. Non-Playable Character – bohater niezależny), ale również w narzędziach wykorzystywanych do tworzenia gier, m. in. w silnikach graficznych. Jednakże aktualny kierunek rozwoju sztucznej inteligencji prowadzi do powstania zupełnie nowych możliwości dla producentów. Korzystanie z generatywnej sztucznej inteligencji może przyspieszyć produkcję gier oraz pomóc w pracy kreatywnej, jak tworzenie grafik oraz kodu źródłowego. Co więcej może być nieocenioną pomocą w kampaniach marketingowych, np. przy tworzeniu materiałów na platformy społecznościowe. Ponadto AI ma również wpływ na samą rozgrywkę - może być np. pomocą przy tworzeniu gier z proceduralnie generowanymi segmentami. Innym przykładem może być powrót gier tekstowych RPG przy pomocy czatbotów. Jak widać nowa generacja AI inspiruje twórców do innowacyjnych rozwiązań. Trzeba jednak pamiętać, że zgodnie z dominującym poglądem wśród prawników i najnowszymi wyrokami sądowymi, w obecnym stanie prawnym rezultaty pracy AI nie są chronione jako utwory pod reżimem prawa autorskiego. Bezpośrednie wykorzystanie grafik stworzonych przez sztuczną inteligencję może doprowadzić do braku późniejszej ochrony niektórych elementów gry. Sytuacja prawna w najbliższych miesiącach i latach może się dynamicznie zmieniać, gdyż przygotowywanie nowych regulacji prawnych obejmujących sposoby wykorzystania AI jest priorytetem wielu państw. Przy czym nie istnieje zbiór zasad, na które zgadzałyby się wszystkie kraje. Powoduje to niepewność prawną i potrzebę dostosowywania działań indywidualnie do regionów. Świadomość tych wyzwań da producentom możliwość optymalnego wykorzystania technologii w najbliższych latach.
Szansa: |
Ryzyko: |
|
|
Cloud gaming
Technologia chmury jest od dawna szeroko wykorzystywana w produkcji gier komputerowych. Jednakże aktualnie najciekawszym sposobem wykorzystania chmury jest tzw. gaming-on-demand, czyli metoda grania w gry online przy użyciu zdalnych serwerów. Ponieważ tytuły znajdują się na serwerze, granie w chmurze eliminuje potrzebę pobierania i instalowania pełnych gier. Dzięki temu nieistotne są specyfikacje sprzętu, którego używa gracz, a jedynie szybkość łącza. Jest to ważny aspekt tego rozwiązania, ponieważ rosnące ceny hardware’u i szybko rozwijająca się technologia transmisji danych powodują, że coraz więcej konsumentów dysponuje satysfakcjonującą szybkością łącza, ale niewystarczająco dobrym sprzętem do gry – technologia ta umożliwia natomiast granie w nawet najbardziej wymagające tytuły na telewizorze czy smartfonie. Ponadto usługi subskrypcji pozwalają na dostęp do dużej biblioteki gier w trakcie jej opłacania. Oczekuje się, że gry w chmurze osiągną 61 milionów użytkowników w 2027 roku, a tempo wzrostu w ciągu 4 lat (2020-2024) wyniesie ponad 600 proc. Dostosowanie się do tej technologii wymaga analizy sytuacji prawnej. Przede wszystkim jest to nowe pole eksploatacji, które należy uwzględnić w umowach licencyjnych. Ponadto należy mieć na uwadze zgodność z przepisami dotyczącymi ochrony danych osobowych w sytuacji przetwarzania danych osobowych graczy w chmurze. Należy również zdecydować o tym jaką infrastrukturę wykorzystać – własną, czy skorzystać z serwerów usługodawcy. Ponadto istotne jest dokładne zbadanie rynku, ponieważ konkretne regiony różnią się dostępnością mieszkańców do Internetu, a korzystanie z cloud gamingu z powolnym łączem nie jest wskazane. Dokładna analiza wszystkich tych kwestii pozwoli znaleźć sposób na dotarcie do najszerszej grupy odbiorców.
Szansa: |
Ryzyko: |
|
|
Monetyzacja gier
Podstawową kwestią, którą należy wziąć pod uwagę jeszcze w okresie developmentu gry, jest sposób monetyzacji gry. Oczywiste jest, że aktualnie w przypadku większości gier, wydawcy nie zarabiają jedynie na sprzedaży gry lub usługi. Tzw. mikropłatności są wykorzystywane zarówno w mobilnych grach free-to-play, jak i w tytułach AAA. Przykładami mogą być: wirtualna waluta w grze, dodatkowo płatne przedmioty, oglądanie przez gracza reklam w zamian za nagrody w grze, season passy, czy loot boxy. Warto skupić się na dwóch popularnych sposobach monetyzacji – na reklamach w grach oraz loot boxach.
Reklamy w grach
Istnieje wiele sposobów na implementację reklam w grach. Warto podzielić je na dwie kategorie – reklamy typu pop-up, niezależne od gry oraz reklamy typu product placement, gdzie produkt staje się częścią świata przedstawionego. Pierwsza kategoria jest łatwiejsza do zastosowania. Jest szeroko implementowana w grach mobilnych free-to-play, gdzie gracz za obejrzenie reklamy może uzyskać nagrody w grze. W tym modelu można łatwo uzyskać i zmieniać reklamodawców. Jednakże, jest to sposób intruzywny dla graczy, ponieważ nie jest częścią świata gry. Co za tym idzie nie jest to model odpowiedni dla bardziej immersyjnych gier. Ponadto gracze są nieufni do zastosowania do tego typu reklam w grach AAA – fani gier raczej nie są chętni zaakceptować reklam w grach w tej postaci poza modelem free-to-play. Druga kategoria, czyli product placement jest trudniejszy do implementacji oraz późniejszych zmian, jednak nie wytrąca graczy ze świata gry. Jest to sposób dobrze znany na rynku filmowym. Potrafi jednak przynieść nieoczekiwane skutki, co jest to związane z interaktywnością gier. Jedną z popularnych mechanik używanych w grach jest psucie się wirtualnych przedmiotów w trakcie używania po to, aby gracz rozsądniej zarządzał zasobami swojego ekwipunku. Wprowadzenie reklamowanego produktu do gry jako tego typu przedmiot mogłoby skutkować pojawieniem się przekonania potencjalnych klientów, że są one nietrwałe. Pozytywny skutek mogłaby natomiast przynieść implementacja reklamowanego przedmiotu do gry w taki sposób, że jest on jedynym, który nie psuje się przez całą rozgrywkę. Dlatego warto dogłębnie przeanalizować strategię marketingową przed zawarciem umowy. Tego typu reklamy są mniej przewidywalne niż w filmach, ale pozwalają również na większą kreatywność i wykorzystanie nie tylko jako dekoracyjny element lokacji gier, ale również w związku z zastosowanymi w niej mechanikami.
Szansa: |
Ryzyko: |
|
|
Loot boxy
Jest to specyficzny sposób monetyzacji, w którym pakiety losowych przedmiotów używanych w grze kupowane za prawdziwą walutę. Jest to wyjątkowo przychodowy model monetyzacji, ponieważ użytkownik ma w zasadzie nieograniczoną możliwość kupowania pakietów. Według badań loot boxy przynoszą spółkom gamingowym 15 miliardów dolarów przychodów rocznie, a według prognoz, w 2025 roku przychód ma osiągnąć wysokość 20 miliardów dolarów. Jednakże niesie to ze sobą spore ryzyko, bowiem status prawny loot boxów jest wyjątkowo problematyczny. Podstawową kwestią jest możliwość uznawania tego typu usługi za hazard, jednakże prawo i praktyka różnią się w tym zakresie w zależności od kraju. Przykładowo w Belgii stosowanie loot boxów jest zakazane, ponieważ znajduje się w zakresie definicji hazardu. Jednakże nawet państwach, w których definicja hazardu nie jest tak szeroka, tendencją jest nakładanie dodatkowych obostrzeń w przypadku zamiaru użycia tego modelu monetyzacji. Od 22 marca 2024 roku, w Południowej Korei wymagane będzie umieszczenie procentowego prawdopodobieństwa wylosowania przedmiotów z paczki. Ze względu na tak daleko idące różnice istotne dla producenta jest przeprowadzenie analizy prawnej rynku oraz odpowiednie przygotowanie gry przed dystrybucją.
Szansa: |
Ryzyko: |
|
|
Zaangażowanie społeczności
Relacja wydawcy z fanami jest niezwykle istotna, ponieważ dzięki ich zaangażowaniu gry zyskują większą popularność oraz wydłuża się ich cykl życia. Twórczość najbardziej aktywnych graczy pozwala utrzymać zainteresowanie grą nawet wiele lat po jej premierze. Oprócz modów, do aktywności fanów, które mogą wpłynąć na popularność gry, można również zaliczyć: streamingi z gier, publikowane filmiki z gameplayu, cosplaye, czy fanfiction. Jednakże takie działania w praktyce zwykle naruszają prawo autorskie. Dlatego każda spółka gamingowa musi sama zadecydować o tym na jakie zachowania fanów chcą zezwolić, czy nawet ułatwić. Strategię można realizować poprzez zastosowanie odpowiednich postanowień w umowach licencyjnych zawieranych z użytkownikami końcowymi (EULA), czy poprzez zastosowaniu technicznych zabezpieczeń. Warto zauważyć, że takie działania budują zaufanie do firmy. Dlatego właśnie niektórzy decydują się np. na implementację specjalnego trybu do streamingu, który wycisza niektóre utwory muzyczne w grze, czy stworzenie oddzielnego dokumentu z polityką dotyczącą fanowskich kreacji. Odpowiednie zaplanowanie strategii pozwoli na zwiększenie zaufania do firmy przy jednocześnie dostatecznej ochronie własności intelektualnej.
Szansa: |
Ryzyko: |
|
|
Okiem eksperta EY
Kluczową rolę odgrywa zobowiązanie stron (głównie wynajmującego) do prowadzenia programów i kampanii edukacyjnych dla pracowników i najemców, które mają na celu promowanie praktyk zrównoważonego użytkowania nieruchomości. Należy pamiętać, że nawet najlepiej sformułowane klauzule nie przyniosą spodziewanych rezultatów, jeżeli nie zostaną zastosowane w praktyce.
Analizując tendencje rynkowe, można się spodziewać, że w niedalekiej przyszłości zielone umowy najmu będą powszechnie wprowadzane do umów pomiędzy najemcami a podmiotami zarządzającymi na rynku nieruchomości i staną się rynkowym standardem.
Newsletter Prawny
Subskrybuj newsletter i otrzymuj aktualne informacje o zmianach w prawie dotyczących polskiego biznesu.
Podsumowanie
Rozwój branży gamingowej jest związany z możliwością pozyskania nowych odbiorców oraz usprawnieniem procesu produkcji. Nowe rozwiązania niosą ze sobą jednak różne konsekwencje prawne. Odpowiednie ich wykorzystanie wymaga dobrego przygotowania i analizy nie tylko z perspektywy ekonomicznej, ale również prawnej i compliance’owej.
Artykuł ukazał się w Rzeczpospolitej w dniu 26 kwietnia 2024 r.