A. Renforcer son capital de marque auprès de cibles stratégiques : offrir des expériences innovantes et uniques pour stimuler l’engagement client (notoriété, désirabilité, volonté de promotion) en priorité auprès des Générations Z (nés entre 1996 et 2009) et Alpha (nés entre 2010 et 2024) à travers le monde
L’exemple de Gucci
Gucci a ainsi saisi l’opportunité dès 2021, en ouvrant un espace temporaire sur la plateforme Roblox. Un succès immédiat - qui a comptabilisé 20 millions de visiteurs en deux semaines – poussant la maison de luxe à ouvrir une ville virtuelle, Gucci Town, construite autour de mini-jeux, d’une boutique pour « habiller » les avatars et d’un espace de création artistique. Avec plus de 54 millions de joueurs actifs chaque jour (dont 25 % de moins de 9 ans et 42 % entre 9 et 15 ans), Roblox attire de plus en plus de marques.
B. Enrichir ses données clients, via des expériences autrement plus captivantes que les quiz, jeux-concours et coupons actuellement proposés dans le monde physique et sur le web 2.0
C. Dégager de nouvelles sources de revenus (très rentables) et explorer de nouveaux modèles d’affaires : vente de produits, de services et d’expériences en s’appuyant notamment sur les NFT tout en améliorant les ventes croisées et le parcours omnicanal. Extension naturelle du e-commerce.
L’exemple de Nike
D’après Dune Analytics, la plateforme d'analyse de données blockchain, les NFT auraient permis à Nike de générer 185 millions de dollars de revenus, pour moitié en vendant ses collections de NFT et pour moitié en captant 7 % de royalties sur les reventes successives de ces mêmes NFT. Cette manne, encore peu significative à l’échelle du groupe (moins de 0,4 % des revenus mondiaux de Nike), pourrait devenir très rentable. Derrière Nike, des acteurs comme Dolce & Gabbana, Tiffany, Adidas ou Budweiser figurent au top 5 des marques ayant généré le plus de revenus avec les NFT.
D. Développer la marque employeur et l’engagement des employés – enjeu clé dans le contexte actuel de guerre des talents : élever l'expérience d'entreprise, et en option à terme, inclure des NFT dans la rémunération des employés.
Certains secteurs sont déjà très exposés à tous ces enjeux : le gaming et l’électronique grand public, le luxe, la mode, mais aussi les biens et services culturels, les sport & loisirs, les produits de grande consommation, etc. A terme, l’ensemble des secteurs d’activité sera impacté avec de nouvelles manières de travailler et de collaborer – en interne comme en externe.
Les risques à se lancer sont finalement très limités et se résument à des tests non concluants : un mauvais ROI, un « bad buzz » entrainant une érosion temporaire du capital de marque auprès des communautés ciblées voire du grand public.