– Duże ożywienie w sektorze gier komputerowych nastąpiło w latach 2020 i 2021 w efekcie pandemii COVID-19, w trakcie której znacząco wzrosło korzystanie z technologii internetowych dla rozrywki i podtrzymania życia towarzyskiego. Spodziewamy się kontynuacji dynamicznego rozwoju branży gier komputerowych, pomimo chwilowej zadyszki w 2022 roku spowodowanej z jednej strony niedoborami chipów, które będą opóźniać dostawy urządzeń do gier komputerowych, z drugiej - wygaszaniem efektów pandemii i stopniowym powrotem do przed-pandemicznego stylu życia, wraz z zanikaniem pandemicznych ograniczeń – mówi Michał Płotnicki, Partner EY Polska.
Kluczowe dla rozwoju branży są korzystne zmiany w profilu demograficznym i wzrost liczby kobiet grających w gry komputerowe, rozwój technologii i zdolność do budowania społeczności. Przewidujemy, że do roku 2025 branża gier komputerowych wygeneruje szacunkowe przychody w wysokości 211 mld USD, z czego 116 mld USD będzie pochodzić z gier używanych na urządzeniach przenośnych, wynika z danych S&P Global Market Intelligence i analizy EY.
– Ten rozwój napędzają też zmiany technologiczne: coraz szybsze procesory, coraz lepsza grafika i nieustanna poprawa jakości doświadczeń klienta korzystającego z gier komputerowych. Postępujące upowszechnienie internetu stymuluje rozwój gier online. Spodziewamy się dalszego rozwoju gier wieloosobowych i mobilnych oraz dalszego wzrostu populacji graczy okazjonalnych. Rozwój sieci 5G upowszechni granie na urządzeniach przenośnych i w chmurze i umożliwi konsumentom zanurzenie się w trakcie gry w wirtualną i rozszerzoną rzeczywistość (VR, AR) na urządzeniach przenośnych – mówi Bazyli Pietraszewski, Menedżer, EY Polska.
Rywalizacja kluczem do rozwoju branży
Branża gier komputerowych od początku charakteryzuje się wysokim stopniem konkurencyjności, która nasila się wraz z rozwojem rynku. To – paradoksalnie – zwiększa ilość wysokiej klasy specjalistów i menedżerów w niej działających.
Rywalizacja na tak dynamicznym rynku wymaga, aby działające na nim firmy posiadały żyłkę techniczną i artystyczną, jak również znakomite umiejętności biznesowe i operacyjne. W obliczu wciąż rosnących oczekiwań klientów, głównym filarem sukcesu będzie nieustanne tworzenie innowacyjnych rozwiązań i różnicowanie produktów – z czego wyraźnie zdaje sobie sprawę kadra zarządzająca z branży gier komputerowych: 83% ankietowanych mówi, że branża gier komputerowych znajduje się pod stałą presją, aby wykazywać się innowacyjnością i kreować nowe doświadczenia w obszarze gier komputerowych.
Na tropie metaverse
Branża gamingowa to sektor, który stoi na czele innowacyjności. Najlepszym przykładem jest rozwój metaverse, którego branża jest fundamentem: tak uważa 97% respondentów badania. Cieszące się dużą popularnością gry Minecraft i Fortnite, popularna platforma gamingowa Roblox, zawierają w sobie wiele aspektów metaverse, w tym wirtualne światy, w których gracze spotykają się, aby grać w gry i korzystać z funkcji społecznościowych takich jak wirtualne czaty.
Wiele firm gamingowych oferuje też wirtualne systemy płatności i wirtualne aktywa, takie jak ubrania i zmiana wyglądu, rekwizyty, broń i pojazdy, które przemieszczają się wraz z graczami po różnych platformach (np. PC, konsola, urządzenie mobilne). Coraz częściej gry pełnią rolę przestrzeni towarzyskiej, w której gracze nawiązują internetowe przyjaźnie i tworzą internetowe społeczności.
Realne doświadczenia z wirtualnego świata
Zapytani o potencjalne korzyści, które mogą wyniknąć z gry w metaverse, prawie połowa respondentów (48%) powiedziała, że daje ona możliwość stworzenia nowych modeli biznesowych; podczas gdy 40% respondentów wskazało na możliwość zacieśnienia relacji pomiędzy markami i klientami. Wskazali oni również na możliwość wdrożenia nowych produktów i usług, lepszego pozyskiwania klientów oraz tworzenia nowych społeczności w ramach posiadanej bazy klientów.
Metaverse drastycznie rozszerza możliwości rozwoju rynku gier o doświadczenia z pogranicza świata wirtualnego i rzeczywistości. W jaki sposób firmy z branży gier dowiedzą się, jakiego rodzaju spersonalizowanych doświadczeń pragną ich klienci? Będą musiały zbierać coraz więcej danych, aby lepiej zrozumieć, co robią ich klienci w świecie gier komputerowych i w świecie rzeczywistym. Użytkownicy będą grać w więcej gier na większej liczbie urządzeń; rosnąć też będzie ilość wirtualnych zakupów i wolumen zawieranych transakcji. Aby odnieść sukces, spółki gamingowe muszą na nowo przemyśleć, jak inwestować w produkty i w ludzi.
– Kompetencje posiadane przez spółki gamingowe już są i będą coraz częściej wykorzystywane w różnych gałęziach gospodarki. Przykładowo, gamifikacja procesu edukacji, czy szkoleń, powoduje rozwój nowej niszy jaką jest tworzenie gier, zarówno prostych mobilnych, jak i dużo bardziej zaawansowanych z użyciem rozszerzonej rzeczywistości, na potrzeby ich wykorzystania w procesie uczenia dzieci, szkolenia pracowników (np. policji, czy wojska), czy też trenowania umiejętności kognitywnych przez osoby starsze – mówi Bazyli Pietraszewski.
Jak utrzymać pracowników
Sektor gier jest atrakcyjnym pracodawcą i przyciąga młodych ludzi. Pokolenie Z częściej wybiera ten sektor niż bardziej tradycyjne obszary gospodarki, które oferują porównywalne zarobki. Spółki gamingowe potrzebują z kolei niezliczonych wykwalifikowanych programistów, koderów, projektantów i technologów. Metaverse przyspieszy wyścig o talenty ponieważ będzie o wiele bardziej ekspansywny niż obecnie istniejące środowiska gamingowe, zmuszając spółki z tego obszaru do pozyskiwania osób posiadających dodatkowy zestaw umiejętności. W naszej ankiecie, 40% przedstawicieli kadry zarządzającej stwierdziło, że priorytetem jest dla nich doskonalenie zdolności technologicznych obecnie zatrudnionych pracowników.
Fuzje i przejęcia przyspieszają wzrost
Jedną z metod umożliwiających tworzenie innowacji są fuzje i przejęcia, które mają na celu pozyskanie talentów, technologii oraz franczyz na popularne gry komputerowe. W roku 2021 było około 400 ogłoszonych lub zamkniętych transakcji gamingowych o wartości ok. 36,3 mld USD, wynika z analizy EY opartej o dane Capital IQ. Należy równolegle podkreślić, że tylko 16% respondentów badania uznało fuzje i przejęcia jako główne źródło sukcesu w ciągu najbliższych trzech lat. Firmy mają głównie apetyt na wzrost organiczny, umożliwiający opracowywanie i dostarczenie nowych produktów oraz usług: 50% ankietowanych przedstawicieli kadry zarządzającej z branży gamingowej w okresie następnych trzech lat planuje zwiększyć fundusze przeznaczone na działalność badawczą i rozwojową, podczas gdy podobna liczba respondentów (44%) planuje zainwestować w rozwój nowych technologii.
- Historycznie jedną z najczęściej wybieraną przez firmy gamingowe ścieżką rozwoju było pozyskanie środków na giełdzie papierów wartościowych. Natomiast, zmiana sentymentu ze strony inwestorów giełdowych w ostatnim czasie powoduje, że spółki gamingowe coraz częściej szukają nowych inwestorów i kapitału w transakcjach typu M&A z udziałem inwestorów branżowych lub wyspecjalizowanych inwestorów finansowych typu venture capital lub private equity inwestujących w sektor gier. Dotychczas, fundusze private equity stosunkowo często omijały sektor gier z uwagi na relatywnie trudny do zaakceptowania dla nich profil przepływów finansowych (tzn. duże nakłady na wyprodukowanie gry w początkowych latach i monetyzacja dopiero po premierze przez zwykle stosunkowo krotki okres). To się jednak zmienia z dwóch powodów, mianowicie, po pierwsze, na rynku jest sporo firm gamingowych produkujących gry mobilne, które cechują się dużą powtarzalnością przychodów (np. dzięki mikropłatnościom realizowanym w grze), a po drugie, producenci gier typu AAA starają się bardziej wydłużać cykl monetyzacji gry publikując dodatki pozwalające na rozszerzenie zawartości gry lub kreując wirtualne światy bazujących na szeregu mikropłatności jak i sprzedając licencje na przykład wytwórniom filmowym, czy markom odzieżowym. Od powyższych grup nie odstają również producenci gier o niższym budżecie, którzy pomimo istotnie niższych nakładów, ale m.in. dzięki wciągającej fabule i możliwości natychmiastowej sprzedaży nowopowstałego tytułu globalnie, są w stanie zapewnić imponującą sprzedaż i bardzo wysoki zwrot z zainwestowanego kapitału w krótkim czasie – mówi Michał Płotnicki.
O badaniu:
EY wraz firmą badawczą Oxford Economics przeprowadził badanie pod koniec 2021 r. na próbie ponad 200 firm – leaderów branży gamingowej z 12 krajów Europy, USA i Azji, od firm o przychodach powyżej 20 mln USD do podmiotów osiągających przychody powyżej miliardów dolarów. Badaniem objęto kompleksowy ekosystem firm z branży – od producentów konsoli, operatorów platform gamingowych, producentów gier i dostawców technologii. Odpowiedzi uzyskano od zarządów, dyrektorów, dyrektorów strategii i dyrektorów do spraw produktu.