Communiqué
24 juil. 2023 

Fin du boom de Corona : chute des bénéfices dans le secteur mondial du jeu vidéo

Personne-ressource auprès des médias

  • Le chiffre d'affaires des 26 premières entreprises de jeux vidéo ne croît plus que légèrement de 5%, la marge bénéficiaire diminue nettement de 5%.
  • La capitalisation boursière des principales entreprises a baissé en moyenne de 29% par rapport à l'année précédente.
  • Les éditeurs de jeux les plus importants en termes de chiffre d'affaires sont chinois, suivis par les fournisseurs américains et japonais.
  • Les éditeurs de jeux européens ne représentent que 5% du chiffre d'affaires total des principales sociétés.

Zurich, 24 juillet 2023 - Pendant la période de pandémie, le secteur des jeux a énormément profité économiquement, mais il est désormais clair que le boom de Corona est terminé. L'année dernière, les chiffres d'affaires des principales entreprises de jeux vidéo dans le monde n'ont augmenté que de 5% à peine. L'année précédente, une croissance de 12,5% avait encore été enregistrée, et en 2020, année de pandémie, les chiffres d'affaires avaient même grimpé de près de 28%.

La rentabilité a également souffert : Après avoir atteint une marge moyenne de 24,9% en 2020 et de 23,5% en 2021, la marge s'est réduite à 18,1% en 2022, soit un niveau inférieur à celui d'avant la pandémie (19,7%).

Tels sont les résultats d'une nouvelle analyse réalisée pour la première fois par EY Parthenon, le cabinet de conseil en stratégie d'EY. L'étude a porté sur les indicateurs financiers des 26 entreprises les plus importantes en termes de chiffre d'affaires dans l'industrie mondiale de l'informatique et des jeux vidéo.

Les fournisseurs de plateformes de jeux et les éditeurs de jeux les plus importants en termes de chiffre d'affaires

L'étude EY fait une distinction entre les fournisseurs de plateformes et les éditeurs de jeux. Parmi les fournisseurs de plateformes, Sony arrive en tête du classement des chiffres d'affaires avec plus de 23,5 milliards d'euros, devant Microsoft (14,8 milliards d'euros) et Nintendo (12,1 milliards d'euros). Les éditeurs chinois, américains et japonais se taillent les plus grosses parts du gâteau du jeu. Tencent, avec un chiffre d'affaires de sa division jeux de 41 milliards d'euros, est largement en tête devant NetEase Games (10,5 milliards d'euros), un autre développeur de jeux chinois. Derrière les deux groupes chinois se trouvent trois éditeurs américains, Activision Blizzard (7,1 milliards d'euros), Electronic Arts (7 milliards d'euros) et Take-Two Interactive (4,6 milliards d'euros).

Les entreprises européennes ne jouent qu'un rôle secondaire dans la comparaison mondiale : sur le chiffre d'affaires total de près de 151 milliards d'euros réalisé l'année dernière par les 26 premières entreprises de jeux, seuls 7,5 milliards d'euros (5%) ont été générés par des entreprises ayant leur siège en Europe.

David Holtmann, Head of Consumer Goods & Retail Strategy Switzerland chez EY Parthenon, déclare : "Le jeu est l'une des industries qui a connu une forte poussée de croissance pendant et grâce à la pandémie". Le comportement des acheteurs et des utilisateurs, qui se normalise à nouveau, se reflète dans les chiffres d'affaires des entreprises. "Les entreprises de jeux doivent y répondre par de nouveaux produits et services, tout en passant leurs coûts au crible". Holtmann affirme que l'industrie relativement jeune, comme d'autres, doit se consolider après une première phase d'expansion importante.

Mais en comparaison avec d'autres secteurs, la rentabilité des entreprises leaders reste très élevée. Cela vaut également pour les entreprises européennes, dont la marge dans le classement était en moyenne de 19,6% l'année dernière. Les blockbusters des éditeurs comme le polonais CD Project et le français Ubisoft font rentrer des sommes importantes dans les caisses.

Les achats dans les jeux et les jeux mobiles comme moteurs du chiffre d'affaires

Mais le secteur des jeux va bien au-delà de ces grandes productions. "Les fabricants réalisent désormais la majeure partie du chiffre d'affaires des jeux grâce aux achats dans le jeu et dans l'application, et dans ce domaine, les entreprises européennes sont également bien positionnées", explique Thomas Pyschny, Head of Global Product Lifecycle Management chez EY en Suisse. "De plus, plus de la moitié du chiffre d'affaires du secteur des jeux est aujourd'hui générée par les jeux mobiles. Ces jeux sont également très lucratifs pour les studios, car les possibilités de publicité in-game pour les entreprises sont multiples et touchent les utilisateurs les plus divers". Selon Pyschny, c'est ce qui rend les jeux mobiles intéressants pour les entreprises qui font de la publicité, mais aussi pour les investisseurs.

Néanmoins, les jeux mobiles sont également sous pression : "Les consommateurs ont récemment dépensé moins d'argent pour les jeux mobiles que les années précédentes. Outre la fin du boom de Corona, la hausse de l'inflation et l'environnement macroéconomique général font partie des raisons de cette situation", explique Pyschny. C'est pourquoi il est important, selon lui, que les développeurs intègrent dès les premières phases de développement d'un jeu une stratégie de monétisation adaptée au jeu.

Les principaux fournisseurs achètent en masse

Actuellement, le secteur des jeux est encore plutôt fragmenté - outre les grandes entreprises analysées pour l'étude EY, de nombreux petits fournisseurs occupent des niches parfois lucratives. Mais la tendance est à la consolidation, les achats et les fusions d'entreprises marquent le secteur. Ainsi, l'une des acquisitions les plus coûteuses de l'histoire du jeu - le projet de rachat d'Activision Blizzard par Microsoft - fait actuellement des vagues. En 2022, 43 acquisitions ont été réalisées par les seules entreprises du top 26 - c'est certes moins que l'année précédente (60 transactions), mais nettement plus qu'avant la pandémie : en 2019, on ne comptait que 16 transactions.

Sur le marché des transactions, les studios de jeux vidéo européens sont très actifs : près de la moitié des transactions réalisées au cours des quatre dernières années (45%) ont été le fait d'entreprises européennes. Le groupe suédois Embracer s'est avéré être de loin le plus actif en matière de fusions et acquisitions, avec un total de 47 transactions - devant Tencent (19) et Sony (13).

Faible évolution des cours malgré des perspectives prometteuses

Malgré toutes les annonces de succès et les possibilités offertes par le secteur, un regard sur l'évolution en 2022 montre également que les investisseurs n'ont pas toujours envie de faire la fête - les cours de bourse dégringolent. En 2020, les 26 premiers éditeurs ont franchi la barre des 1 000 milliards d'euros de valeur boursière, et ont même réussi à l'augmenter légèrement l'année suivante pour atteindre 1 100 milliards d'euros. Mais en 2022, c'est l'effondrement : la capitalisation boursière des entreprises a chuté en moyenne de 29% pour atteindre 789 milliards d'euros - et n'était donc plus que légèrement supérieure au niveau d'avant la pandémie. Depuis le début de l'année 2023, les cours boursiers se sont dans l'ensemble quelque peu redressés.

"L'industrie du jeu se situe à l'intersection des secteurs de la technologie et des services aux consommateurs finaux ; les tensions macro-économiques n'ont pas épargné ces entreprises", explique Holtmann d'EY Parthenon. Mais malgré toutes ces tensions, l'industrie du jeu reste très dynamique et le boom de la pandémie a fait entrer beaucoup d'argent dans les caisses des entreprises. "Les fournisseurs misent en outre de plus en plus sur des tendances telles que les modèles d'abonnement et les achats in-app ou in-game, qui les rendent moins dépendants de la vente de jeux individuels". En outre, le marché des jeux mobiles offre encore un potentiel de croissance considérable - notamment en ce qui concerne les nouvelles couches d'acheteurs qui n'ont pas été atteintes jusqu'à présent. En outre, on constate que les consommateurs se diversifient ; alors qu'il y a trois ou quatre ans, c'étaient surtout des hommes de 25 à 35 ans qui s'intéressaient aux jeux, la moyenne d'âge a entre-temps augmenté et la part des joueuses a progressé.

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